vray mtl:
یکی از پر کاربرد ترین متریال های ویری, ویری mtl میباشد.( Vray mtl)
که در اینجا ما به بررسی مقدماتی تمام پارامتر های ویری به صورت جز به جز میپردازیم.
پارامتر های بخش diffuse:
گزینه diffuse:
این گزینه رنگ diffuse متریال را مشخص می کند. رنگ واقعی duffuse یک سطح به رنگ های بازتاب و انکسار نیز بستگی دارد.(که در ویدیو های آموزشی در آینده در این خصوص توضیح خواهیم داد)
گزینه roughness:
این پارامتر میتواند برای شبیه سازی سطوح زمخت و خشن یا سطوحی که با خاک پوشیده شده مناسب باشد.
پارامتر های Reflection:
گزینه reflect:
گزینه highlight glossiness:
گزینه reflection glossiness:
و هر چه میزان این عدد به صفر نزدیک شود blurryتر میشود.(متریال کدر میشود)



گزینه subdivs:
گزینه use interpolation:
گزینه ی dim distance:
گزینه dim fall off:
این گزینه شعاع fall offرا برای dim distance مشخص می کند.
گزینه effect channal:
گزینه fresnel reflection:
فعال کردن این گزینه شدت و قدرت بازتاب را به زاویه دید از سطح وابسته میکند.
متریال هایی مانند شیشه به صورت طبیعی نور را به این روش بازتاب میدهند.توجه کنید که جلوه ی fresnel به ضریب بازتاب(ior)بستگی دارد.
گزینهFresnel ior:



گزینه مکس max depth:
گزینه exit color:
پارامتر های refraction:
گزینه refract:

(0, 0, 0)

(192, 192, 192)

(256, 256, 256)
گزینه glossiness:
میزان تیزی انکسارها را کنترل میکند 1 به معنی انکسار کاملا شیشه,مقادیر پایین باعث مات شدن میشود.
گزینه subdivs:
گزینهuse interolation:
گزینه affect shadow:
گزینه Affect chanal:
گزینه dispersion:
گزینه abbe:


گزینه ior:




گزینه max refraction:
گزینهexit color:
گزینه fog color:

(255, 255, 255)


(230, 243, 213)
گزینه fog multiplier:

Fog multiplier = 0.5

Fog multiplier = 1.0

Fog multiplier = 1.5
گزینهfog bias:
پارامتر های translucency
گزینه type:
این گزینه الگوریتم مربوطبه محاسبه ماتی را انتخاب میکند.
توجه کنید که برایمشاهدهی این جلوه انکسار باید فعال باشد.در حال حاضر single bounce scattering پشتیبانی میشود.
گزینه none:
هیچ translucency برای متریال وجود ندارد.
گزینه Hard(wax) model:
این مدل به خصوص برای متریال های سخت نظیر سنگ مرمرمناسب است.
گزینه soft(water)model:
شفافیت برای اب ولی برای نسخه های جدید vray توصیه نمیشود.
گزینه Hybrid model:
این گزینه واقعی ترین مدل sss و برای شبیه سازی مناسب پوست,شیر ,آب میوه و سایر متریال های نیمه شفاف
گزینه back side color:
معمولا رنگ جلوه ی translucency بستگی به fog دارد این پارامتر امکان میدهد که ته رنگی به (translucensy(sssاضافه کنید.
گزینه thickness:
این گزینه پرتوهایی که زیر سطح منتشر میشوند را محدود میکند,این زمانی مفید است که نیازی نداشته باشید کل جسم از sub surface ردیابی شود,زمان رندر میکاهد.
گزینه scatter cofficent:
گزینه forward/backward coefficient:
مقدار عددی 0.5 به این معنی است که یک پرتو شانس مساوی برای رفتن به جلو و عقب دارد,مقدار عددی 1 نیز بدان منظور است که هر پرتو به سمت خارج ابجکت توزیع میشود.
گزینهlight multiplier:
پارامتر بخش self-illumination:
گزینه self-illumination:هر چه روشن تر باشد حالت خود نوردهی جسم بیشتر است.
گزینه gi:
زمانی که این گزینه فعال باشد self-illuminationپرتو. های روشنایی gi را تحت تاثیر قرار میدهد و به سطح اجازه میدهد که نور را در نزدیکی ابجکت منتشر کند.
گزینه ی multuplier:
پارامتر های BRDF:
این پارامتر نوع بازتاب glossy و highlight رابرای متریال مشخص میکند.
این پارامترها تنهادر صورتی که reflection سیاه نباشد و reflection glossiness عدد 1 نباشد تاثیر خواهد داشت.
گزینهtaype:

Type: Phong
Type: Blinn

Type: Microfacet GTR (GGX)

Type: Ward
گزینه soften:
گزینه fix dark glossy edges:
فعال کردن این گزینه لبه های تیره را که گاهی بر روی ابجکت هایی با متریال glossy ظاهر میشونداصلاح میکند.
گزینه ی anisotropy:

Anisotropy = 0.0, Rotation = 0.0

Anisotropy = -0.5, Rotation = 80.0

Anisotropy = -0.5, Rotation = 160.0

Anisotropy = -0.8, Rotation = 0.0
پارامتر های بخش uv vector derivations:
با استفاده از این گزینه جهت افکت anisotrophic مشخص میشود.
گزینه localaxis:
جهت بر اساس محور محلی
گزینهmap channel: